불과 얼마 전, 카카오톡 프로필 사진이 ‘지브리 애니메이션풍’ 사진으로 통일되던 시기가 있었다. 이미지 생성형 AI에 대한 대중의 관심이 그만큼 뜨거웠다는 방증이다.
이 열풍 속에서 주목할 만한 스타트업이 있다. K-콘텐츠 산업의 핵심인 웹툰과 웹소설 제작을 돕는 AI 기반 솔루션을 선보인 ‘툰스퀘어’다. 툰스퀘어는 웹툰 작가를 꿈꾸던 삼성전자 출신 회사원이 창업한 기업이다. 이미지, 웹툰, PPT 등 스토리텔링 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 창작자 친화적인 저작 도구를 개발했다. 이를 이용해 초등학교부터 대학교까지 전 교육 현장을 아우르는 AI 교육을 제공해 왔다.
툰스퀘어는 최근, 스토리 창작부터 3D 모델링 시각화, 창작자 간 협업을 지원하는 AI 기반 도구 ‘투닝 플러스’를 출시하고 한국과 미국에서 베타 서비스를 시작했다. 툰스퀘어는 “AI가 반복적 작업을 맡고, 창작자는 본질적인 영감에 집중할 수 있는 구조를 제안한다”라고 밝혔다. 한국을 넘어 북미와 일본 콘텐츠 시장 진출에도 속도를 내고 있다.
‘투닝 플러스’부터 AI와 콘텐츠 창작 환경, 미국 콘텐츠 시장의 현재 모습까지 이호영 대표를 만나 물어보았다.

‘나’만의 영감에 집중하세요
Q. 투닝 플러스를 소개해 주세요. |
투닝 플러스는 생성형 AI 시대를 대비해 인간과 AI의 역할을 명확히 구분하고자 한 도구입니다. 창작 과정을 ‘예술’과 ‘과학’으로 나눴을 때, 반복적이고 구조화된 작업은 AI에게 맡기고 인간은 창의성과 영감에 바탕한 본질적인 영역에 집중해야 한다고 생각했습니다. 이러한 방향에서 반복 작업의 부담을 줄여서, 창작자가 오롯이 영감에 집중할 수 있도록 설계했습니다.
Q. 투닝 플러스를 활용한 창작은 어떻게 진행되나요? |
웹툰을 기준으로 말씀드리면, 먼저 작가가 직접 소재를 수집하고, 이를 검토하며 캐릭터와 세계관을 기획하는 단계가 있습니다. 이 과정이 창작의 출발점이자, 인간의 영감이 작동하는 지점입니다. ‘아트의 원형’ 단계인 것이죠.
그다음부터 AI와의 협업이 본격적으로 시작됩니다. AI를 활용해 로그라인을 정리하거나, 샘플 플롯을 추천받을 수 있죠. 이후 시나리오가 시각화되는 단계로 넘어가면서, 텍스트 콘티를 구성하고, 이를 다시 이미지 콘티로 전환합니다. 이 단계부터는 ‘연출’이 개입되기 시작합니다.
연출은 장면의 미장센, 즉 화면 구도와 배치를 설계하는 작업인데요. 아직까지는 인간의 선택이 필요합니다. AI가 패턴을 예측하고 제안할 수는 있지만, 어떤 장면에 어떤 감정을 담을지 결정하는 것은 작가의 몫이죠.
다음은 작화 단계입니다. 작가 고유의 그림체를 AI에 학습시키고, 그 스타일에 맞는 결과물을 생성합니다. 이는 저작권 문제에서도 중요한 지점입니다. 나만의 스타일로 작화를 만들어 내야만, 결과물을 상업적으로 안전하게 활용할 수 있습니다.
이후에는 배경, 요소, 조명 등 전체적인 톤앤매너를 맞추는 에셋 구성 단계가 있고, 마지막으로 후보정이 이어집니다. 이 단계에서는 AI의 추천을 바탕으로 작가가 인물 표정 등을 수정합니다. 예를 들어 눈 밑 다크서클을 더 깊게 표현함으로써 처연함을 강조할 수 있겠죠
웹소설도 기본적으로는 유사한 구조를 따릅니다. 단지 이미지 대신 대화가 중심이기 때문에, 그 부분은 LLM 기반 AI를 통해 다듬는 식으로 협업이 이뤄질 수 있습니다. 최근에는 웹툰과 웹소설이 하나의 파이프라인에서 크로스미디어 형태로 제작되기 때문에, 생성형 AI를 통해 전반적인 콘텐츠 제작을 유기적으로 연결하는 작업이 가능해지고 있습니다.
결국 창작 프로세스 전반에 걸쳐 AI가 기여할 수 있는 부분과 인간의 개입이 필수적인 영역이 유기적으로 섞여 있고, 이 균형을 계속 조정하며 발전시켜 나가고 있습니다.
펜을 드는 순간부터 대중에게 공개하기까지
Q. 투닝 플러스에는 스토리 창작 보조 도구 ‘스토리즈’, 창작자 간 협업을 돕는 ‘투닝 플러스 에디터’ 도 포함되어 있습니다. 웹툰과 웹소설 창작 과정 전반으로 영역을 확장하셨는데요. |
‘스토리즈’는 웹소설과 웹툰 특화 기능으로 출발했지만, 궁극적으로는 모든 서사를 텍스트로 풀어낼 수 있는 ‘시나리오 작성 툴’을 지향합니다. 저희가 보유한 데이터가 웹툰과 웹소설 중심이기 때문에, 먼저 그 두 장르를 기반으로 시작했다고 보시면 됩니다.
또한, ‘투닝 플러스 에디터’는 창작자 간 협업을 지원하는 기능으로, 초기 스토리 구상부터 실질적인 공동 제작 단계까지 전체 창작 과정 전반을 포괄하도록 설계되었습니다. 현재는 올인원(All-in-One) 창작 패키지를 목표로 제작 파트뿐만 아니라, 작품이 대중에게 공개되는 퍼블리싱 단계까지 확장하고 있습니다. 그 일환으로 북미 지역에 창작자용 퍼블리싱 플랫폼을 2025년 6월 출시할 계획입니다.
Q. 툰스퀘어의 AI는 어떤 데이터를 기반으로 학습되었으며, 학습 과정에서 중요하게 고려한 점은 무엇이었는지 궁금합니다. |
기본적으로 오픈 라이브러리 기반의 모델을 활용해 학습되고 있습니다. 여기에 더해, 웹툰이나 웹소설처럼 장르별 특화된 데이터가 필요할 경우, 툰스퀘어 내부 웹툰, 웹소설 팀의 스튜디오 작가진이 참여한 콘텐츠 데이터를 반영해 AI 생성 품질을 높이는 방식으로 운영하고 있습니다. 이런 방식으로 장르 적합성과 완성도를 높이기 위한 노하우를 축적해 가고 있죠.
AI 학습 데이터 선별 과정에서 저희가 특히 중요하게 본 부분은 ‘흥행한 서사 구조’입니다. 장르 별로 상위권에 오른 웹툰, 웹소설에는 클리셰적인 서사가 존재하기 마련입니다. 이런 패턴을 데이터로 정제해 모델 학습에 반영하고 있습니다. 스튜디오 작가분들도 이런 점을 고려해 데이터를 만들고 있고요.
Q. 툰스퀘어의 AI 기술이 실제 콘텐츠 제작 과정에서 어떻게 적용되고 있는지, 구체적인 활용 사례를 소개해주시겠습니까? |
아직 구체적으로 밝히기는 어렵지만, 카카오에 연재 중인 작품 2편과 협업하고 있습니다. 일본 내 큰 유통사와도 계약을 체결했고요. 이렇게 작품 3편을 함께 준비하고 있습니다.
국내에서는 영화나 드라마 시나리오를 웹툰으로 각색해 달라는 요청도 들어오고 있습니다. 이런 크로스미디어 프로젝트 역시 협업을 진행하고 있습니다. 웹툰이 먼저 흥행하면 영화 제작이 쉬워지니까요. 참여 작가 역시 대중적으로 잘 알려진 창작자입니다.

창작자, 수용자 모두 AI 환영… 국가별 규제는?
Q. AI가 생성한 이미지에 대해 일부 소비자 사이에서는 여전히 거부감이 있는데요. AI 기반 창작에 대해 창작자의 수용도는 어떻습니까? |
결론적으로, AI 기반 창작에 대한 거부감은 점차 사라지리라 생각합니다. 해외에서는 이미 많은 창작자가 AI를 적극 활용하고 있고, 수익화도 활발하게 이뤄지고 있습니다. 국내 역시 AI 기술에 관심을 가지고 활용하기 원하는 추세입니다. 중요한 건 인간의 창작과 조화를 이루는 방식으로 접근하는 것입니다. 이는 기업 차원에서도 브랜딩 전략의 일환으로 중요하게 고려하고 있습니다.
초창기, AI 이미지에 거부감이 형성된 데에는 복합적인 문제가 작용했습니다. 예를 들어, 지브리 화풍을 흉내내는 것은 법적으로 문제가 없지만, ‘토토로’처럼 특정 캐릭터 자체를 사용하는 것은 명백한 저작권 침해입니다. 그래서 웹툰을 제작하면서 AI를 활용해 마블 스튜디오의 ‘그루트’ 캐릭터를 엑스트라로 사용했던 사례가 문제가 되었죠. 이후 AI 콘텐츠에 대한 인식이 다소 위축되기도 했습니다.
하지만 최근에는 분위기가 바뀌고 있습니다. ‘타인의 화풍을 활용한 것이 아니라, 내가 만든 화풍을 AI에 학습시켜 나만의 스타일을 구축해 수익화한다’는 방향은 창작자 뿐 아니라 독자도 긍정적인 반응을 보이고 있습니다. 팬도 작가가 건강을 챙기며 꾸준히 연재할 수 있도록 도와주는 도구로 AI를 사용했다면, 긍정적인 반응을 보이는 것입니다.
결국 ‘AI 거부감’은 기술 자체보단 메시지 전달 방식과 활용 방식의 문제였다고 생각합니다. 그래서 대형 플랫폼들이 초기에 방향성을 제대로 설정하지 못했던 점은 아쉬운 대목입니다. 그 사이 중국과 일본은 빠르게 기술을 고도화하며 앞서 나갔거든요. 툰스퀘어 역시 이를 따라잡기 위해 작년부터 북미 중심으로 기술 개발과 활용 전략을 강화해 왔습니다.
이제는 피할 수 없는 흐름이 된 만큼, 올해는 창작자와 독자 모두 이전보다 훨씬 더 열려 있는 태도를 보이고 있다고 생각합니다.
Q. 최근 AI가 생성한 이미지에 관련해 국가별 규제 논의도 활발합니다. 툰스퀘어는 이에 어떻게 대응하고 있는지 궁금합니다. |
AI 생성 이미지에 대한 규제는 국가마다 차이가 있기 때문에, 툰스퀘어도 이에 맞춰 유연하게 대응하고 있습니다. 국가에 따라 플랫폼 내에서 AI 활용 여부와 활용 비율을 투명하게 공개하며 운영하고 있고요.
유럽연합(EU)에서는 생성된 이미지에 AI 사용 여부를 명시해야 한다는 가이드라인이 있습니다. 반면 한국, 미국, 일본, 중국은 명확하게 제도화된 규제는 없습니다.
미국의 경우, 할리우드에서도 AI를 하나의 창작 도구로 받아들이는 흐름이지, 인간 창작자를 완전히 대체하는 수단으로 인식하진 않습니다. 유럽연합은 지난해 초부터 AI 활용 콘텐츠에 대해 일정 기준을 명시하도록 하는 정책을 도입했습니다. 한국도 문화체육관광부 주관으로 저작권 협의회가 관련 제도를 지속적으로 검토하고 있습니다.
가장 중요한 기준은 타인의 지식재산(IP)을 무단으로 도용하지 않는 것입니다. 예컨대 디즈니나 지브리처럼 특정 스튜디오의 고유 화풍을 모방해 연재하는 경우, 해당 기업의 수익 모델을 침해할 수 있으므로 명확한 문제가 발생합니다. 그렇기 때문에 ‘내가 그린 데이터를 가공했다’는 사실을 확실히 드러내야 합니다.
저희 역시 이러한 기준에 따라, 작년에는 약 300장 규모의 자체 화풍을 직접 제작했습니다. 그리고 미국과 EU 시장에 진출할 때는 현지 법률에 따라 변호사 자문을 거쳐 모든 절차를 진행했습니다.
북미 콘텐츠 시장과 델라웨어주 법인 설립
Q. 툰스퀘어의 해외 매출 비율은 어느 정도이며, 주요 해외 시장은 어디인가요? |
현재는 국내 매출이 대부분을 차지하고, 해외 매출 비율은 크지 않습니다. 이제 해외 시장에 진출하는 초기 단계입니다.
여러 나라에서 테스트를 많이 해봤지만, 현재 한국과 미국, 캐나다 등 북미에서 정식 테스트를 진행 중입니다. 지난 3월에 북미에서만 ‘투닝 플러스’를 정식 출시했지만, 일본에서도 직접 문의가 오며 3개국에서 사업을 진행하고 있습니다.
Q. 툰스퀘어가 북미 시장 진출을 결정한 결정적인 계기가 궁금합니다. |
해외 투자 유치 과정에서 한 투자사로부터 이런 이야기를 들었습니다. “왜 국내에 있어요? 이 정도 기술이면 북미 시장에서도 충분히 성공 사례를 만들 수 있을 것 같아요.”
당시 투자 논의는 최종 단계까지 갔지만, 북미 중심 전략이 아니었다는 이유로 무산됐습니다. 그 경험이 북미 진출의 출발점이 됐습니다.
현재 한국 시장은 어느 정도 안정화되어 캐시카우 역할을 하고 있습니다. 이제는 더 큰 가능성을 가진 미래 시장으로 북미를 본격적으로 공략해야 할 시점이라는 판단이 섰고, 작년에 미국에 지사를 설립했습니다.
북미는 시장 자체가 워낙 크기 때문에 작은 수요라도 한국보다 훨씬 큰 수익으로 이어질 수 있습니다. 지금까진 계획대로 안정적으로 진행되고 있습니다. 향후 미국 지사에 현지 팀 구성을 하는 등 조직 확장도 검토하고 있습니다.
Q. 툰스퀘어의 미국 지사는 어디에 설립하셨나요? |
툰스퀘어 미국 지사는 델라웨어(Delaware)주에 설립했습니다. 이유는 두 가지입니다. 첫째, 콘텐츠 관련 기업이 많이 밀집해 있고 두번째, 법인 설립 절차가 빠릅니다.
실질적으로 서비스를 북미에 출시해 과금 모델을 도입하려면 지사 설립으로 시작해서 법인 명의, 현지 계좌, 회계 체계 등 실무적 기반이 필수적입니다. 그렇지 않으면 재무 처리가 불가능하죠. 사용자가 유입되는데 결제 수단이 없어선 안 되기에, 비즈니스 운영을 위해 지사를 빠르게 설립했습니다.
Q. 미국 제작 환경, 창작 문화는 한국과 어떤 차이점이 있나요? 서비스 출시 과정에서 이를 발견하고 반영한 부분이 있는지 궁금합니다. |
미국에는 한국처럼 웹툰 제작을 전문으로 하는 스튜디오 체계가 존재하지 않습니다. 대신 코믹스나 카툰, 애니메이션을 중심으로 한 파트너 구조가 형성되어 있어, 만화 창작 방식과 제작 인프라가 조금 다릅니다.
툰스퀘어는 웹툰으로 서비스를 시작했지만, 장기적으로는 스토리텔링 전반을 지원하는 방향으로 도구를 확장하려 하고 있습니다. 모든 글을 미디어로 바꿀 때 스토리보드나 콘티를 필요로 하듯이, 궁극적으로 영화, TV드라마, 웹드라마, 뮤직비디오 등 다양한 분야에서 사용할 수 있는 창작 도구로 발전시키는 것을 준비하고 있습니다. 잠재 고객층의 범위를 확대하는 거죠.
Q. 북미 유저가 투닝 플러스를 사용할 때 선호하는 기능은 무엇입니까? 결과물의 장르, 스타일에서도 한국 유저와 차이가 있는지 궁금합니다. |
북미 유저들은 특히 텍스트 기반으로 장면을 시각화하는 기능에 높은 관심을 보이고 있습니다. 기존 프롬프트 기반 이미지 생성은 대부분 정면 고정 이미지가 생성되는 한계가 있는데, 투닝 플러스에서는 사용자가 원하는 이미지를 글로 입력했을 때, 이를 입체적으로 변환해 시각화할 수 있습니다. ‘각도를 손쉽게 조정할 수 있다’라는 지점에 특히 긍정적인 반응을 보입니다.
투닝 플러스로 만든 결과물만 봐도, 확실히 한국과 북미는 차이가 납니다. 장르와 스타일 면에서도 선호도가 다르죠.
예컨대 한국은 일진물이나 학원물 같은 장르가 강세지만, 북미에서는 히어로물, 로맨스물에 관심이 많습니다. 아시아의 학교 문화가 정서적으로 와닿지 않는 경우가 많고, 폭력성에 대해 인식하는 정도도 차이가 있기 때문입니다.
시각적 표현에서도 한국 웹툰이나 ‘망가’ 스타일보단 ‘코믹스’ 기반 화풍을 선호합니다. 인종이나 도시적 배경 등에서 다양한 수용성 차이가 있고요. 피부색, 얼굴형, 거리 풍경, 건물 양식 등에서 현지 맥락에 맞춘 디테일도 신경써야 합니다. 그런데 최근에는 아시아 영화와 드라마가 세계적으로 확산되며 한국 길거리와 도시 이미지에 대해 거부감 없이 받아들이는 경우도 늘어나고 있습니다.
73조억 원 규모 웹툰 산업에서 영화 산업까지
Q. 네이버, 카카오 등 대형 플랫폼도 북미 시장 공략에 힘을 쏟고 있습니다. 현재 북미 웹툰·코믹 시장 규모와 향후 전망은 어떻게 보고 계십니까? |
북미 웹툰·코믹 시장은 2030년까지 약 73조 원 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 그 중 10%만 점유하더라도 7조 3천억 원 수준의 시장이기 때문에 그 자체로 매우 큰 기회죠.
콘텐츠 산업은 꾸준히 성장 중이고 AI 기반 도구의 확산 덕분에 진입 장벽도 빠르게 낮아지고 있습니다. 향후 툰스퀘어의 툴을 사용해 더 다양한 서사와 스타일을 갖춘 작품이 탄생하리라 생각합니다. 그만큼 콘텐츠 소비자들의 선택 폭도 넓어지고, 시장은 더 풍부해지겠죠.
현재 한국 콘텐츠 제작자가 글로벌 시장에서 강점을 보이고 있지만, 자국 감성은 로컬 작가들이 잘 이해한다는 점은 유의미한 대목입니다. 따라서 ‘로컬 작가 양성’도 툰스퀘어의 미션입니다. 툰스퀘어의 툴을 이용한 로컬 작가를 양성해 지역 기반 창작 생태계를 만들고 싶습니다.

Q. 미국 콘텐츠 시장에서 주목하고 있는 트렌드가 있다면 무엇인가요? |
모바일에 최적화된 ‘세로 스크롤’ 포맷을 오래 전부터 즐기던 한국과 달리, 북미 콘텐츠 시장은 이제서야 세로형 웹툰 포맷에 익숙해졌습니다. 현재 아마존과 애플 등에서도 관련 콘텐츠가 유통되고 있죠.
세로형 웹툰은 영화, 드라마보다 제작비가 상대적으로 낮고 흥행 여부를 빠르게 가늠할 수 있다는 이점이 있습니다. 따라서 툰스퀘어는 세로형 웹툰 트렌드를 적극 이용해 영화, 드라마 제작 전 흥행 여부를 예측하고, 제작 투자, 배우 섭외 등 후속 작업을 원활하게끔 하는 플랫폼을 미국에서 운영하려 합니다. 웹툰이 영화 산업에 침투하는 전략이 되는 것이죠.
Q. 미국으로 진출하려는 콘텐츠 스타트업, 창작자에게 조언 부탁드립니다. |
이제 창작자에게 AI 활용 역량은 선택이 아니라 필수입니다. 기획서 작성, 번역, 보도자료 정리 같은 작업은 이미 AI로 대부분 대체 가능합니다. 웹툰 업계에서도 AI 기반 배경 생성 도구와 3D 모델링 툴의 보급으로 기존 ‘배경 작가’ 역할이 사라졌습니다. 앞으로 더 많은 창작 업무가 빠르게 변화할 것입니다.
툰스퀘어는 현재 세종대, 홍익대, 청강대 등 국내 여러 대학교, 그리고 SBS 아카데미 같은 민간 교육 기관과 협력해 생성형 AI 저작 도구를 정규 수업에 도입했습니다. 앞으로는 AI를 이해하고 다룰 수 있어야 더 많은 수익을 거두고 생존할 수 있습니다.
Q. 마지막으로 향후 툰스퀘어의 사업 확장 계획과 비전을 말씀해주세요. |
북미와 중국에서 사업을 확장하려고 합니다. 중국 진출은 내년에 계획을 더욱 구체화한 후, 협력사를 통해 진출할 생각입니다.
툰스퀘어는 단순한 콘텐츠 저작 도구가 아니라, 제작과 유통 플랫폼을 동시에 보유한 구조를 지향하고 있습니다. ‘유튜브 스튜디오(제작)’와 ‘유튜브 플랫폼(유통)’을 모두 보유한 유튜브처럼, ‘웹툰계의 유튜브’가 되기 위해 도구와 플랫폼을 함께 구축하고 있습니다.
또한, 앞으로 영화 투자자들이 투닝 플러스를 콘텐츠 검증 기반으로 사용하도록 할 계획입니다. 파일럿 웹툰으로 반응을 분석하고, 영상화 여부를 결정하는 과정을 통해 새로운 콘텐츠 투자 생태계가 열릴 것입니다. 흥행 예측이 어려운 콘텐츠 산업에서 흥행 가능성을 사전에 예측하고 불필요한 제작비 지출을 줄일 수 있겠죠. 투닝 플러스는 궁극적으로 웹툰에서 시작해 웹소설, 영화, 드라마까지 이어지는 멀티 IP 파이프라인에서 핵심 역할을 하게 될 것입니다.
더프론티어 인턴 기자 이유진입니다. 사회 혁신을 이끄는 기업에 관한 글을 씁니다. 새로운 아이디어와 비전을 깊이 있는 기사로 전달하겠습니다.